NGUI sprite通过修改颜色改变显示亮度

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在unity中以编程方式处理ngui'的按钮事件
我正在从Unity的UI转移到NGUI. 以前,我可以将侦听器添加到按钮中,并带有以下脚本: button.GetComponentInChildren().onClick.AddListener(() => { //codes that could be triggered by click the button. }); 但是,当更改为ngui时,我无法通过: 来工作. EventDelegate.Set(go.GetComponent().onClick, OnButtonClickActive); private void OnButtonClickActive() { Debug.Log("active button clicked"); } 解决方案 最后,我通过将自定义事件添加到OnClick中,并使用以下脚本(使用UIEventListener): UIEventListener.Get
问答分类:其他开发 浏览量:14 发布日期:2023-02-21
使用NGUI后,raycast不会击中collider?
将主UI框架转到NGUI之后,我们发现我们再也无法使用对撞机的对象使用以下代码来击中对象,而该代码正常,我们不使用NGUI: private void checkRayCast() { if ((Input.GetMouseButtonDown(0))) { Debug.Log("shoot ray!!!"); Vector2 point = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit2; if (Physics.Raycast(ray, out hit2, 100)) {
问答分类:其他开发 浏览量:2 发布日期:2023-07-25
用CSS改变SVG spritesheet sprite的颜色
我正在为图标使用SVG SpriteSheet.我想对:悬停/:活动进行颜色变化. (我发现)更改SVG颜色的唯一方法是SVG数据是内联的.有一个不错的脚本可以将外部.svg转换为内联SVG代码: 如何更改使用CSS(jQuery SVG图像更换)的SVG图像的颜色? ,但我认为它不会与Spritesheet一起使用,因为页面上的每个精灵都会在整个Spritesheet的路径上注入路径,而不仅仅是特定精灵需要显示的1个. 是否有一种方法可以根据类(或其他类似)提取Spritesheet XML的特定部分(Sprite)以将其放入HTML标记中?我唯一的想法是手动打破喷雾片,将每个精灵路径串放入数组/对象中,然后使用JS(也许Raphael)编写内联标记并设置悬停颜色;但是我不确定会增加什么样的开销,或者这是一种真正令人费解的做事方式. 解决方案 一个想法是使SpriteSheet内联,给所有不同的精灵ID,并使用引用它们,例如:
问答分类:其他开发 浏览量:14 发布日期:2023-03-20
CSS Sprite按钮
这些精灵按钮正在驱动我.我几乎可以让他们上班,但不完全. 我正在玩这个非常简单的精灵图像: 我有一个JSFIDDLE项目 >>在这里看到这一点,但是如果您只想查看代码. 对于我的CSS,我有以下内容: #menu { left:10px; top:50px; height:300px; width: 147px; position:fixed; } .sprite { background: url('http://www.jp2code.net/logos/jp2Rollover.png') 0px -100px no-repeat; height:50px; padding-left: 50px; width:147px; z-index:1; } .sprite a { background-position: 0px 0px; color:Red; vertical-align: middle; } .s
问答分类:其他开发 浏览量:16 发布日期:2022-11-09
Sprite暴露的错误
我有几个精灵暴露错误.如何更正以下错误: Sprite不能通过Board类暴露项目外的Sprite ' 替代方法 Public Sub AddPiece(ByVal Sprite As Sprite) ' 使用下面的方法添加这件作品 AddPiece(Sprite, New Padding(0)) 结束子 Sprite不能通过Board类暴露项目外的Sprite ' 使用此方法添加新的棋子类型到棋盘 Public Sub AddPiece(ByVal Sprite As Sprite, ByVal Margin As System.Windows.Forms.Padding) ' 创作新作品 将 newPiece 调暗为新的 Piece ' 设置它的属性 与新片 .Index = Pieces.Count + 1 .Sprite = 雪碧 以 结尾 ' 将新作品添加到收藏中 Pieces.Add(newPiece)
问答分类:其他开发语言 浏览量:132 发布日期:2022-07-17
Pygame:尝试理解Sprite类
我在 pygame文档命名Sprite的类.我阅读了解释,但我不明白这堂课的用途. 我知道我们正在使用它用构造函数继承其他类,但仅此而已. 如果某人对班级有用的有用性有明确的解释,并且如何很好地使用它,我很感兴趣. 解决方案 对,因此请移动鼠标光标.那是一个精灵. 这是一个正方形图,具有一定的透明度.但是只有可见的部分意味着任何东西 - 例如 在过去;)大多数街机游戏都使用Sprite型动画.想想 pac-man (大约1980年);是一个大黄色的大嘴的生物.它被用作精灵.因此,让我们做一个: 现在必须在屏幕上移动此东西,透明的像素(浅灰色)需要显示背景.重要的是,对于Pacman而言,这并不是那么多,但肯定对于更多的锯齿状图像,任何透明的东西都不应成为碰撞检测的一部分.这是精灵的另一个重要方面. 说,帕克曼(Pacman)的敌人幽灵开了子弹(哇,这是一个可怕的想法!),如果子弹穿过Pacman的精灵的透明角落,您会很沮丧,但这仍然被认为是"命中"
问答分类:其他开发 浏览量:2 发布日期:2023-07-14
iOS Sprite套件:如何使Sprite遵循触摸
我是Sprite套件的新手,我想知道如何使Sprite遵循触摸.例如,我的播放器精灵在屏幕的底部.当我点击屏幕顶部时,玩家精灵应以一定的速度移动到触点 - 如果我移动手指,它应该始终指向触摸点.这就是我尝试实施它的方式: -(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { for (UITouch *touch in touches) { CGPoint location = [touch locationInNode:self]; CGPoint diff = rwSub(location, self.player.position); CGPoint norm = rwNormalize(diff); SKAction *act = [SKAction moveByX:norm.x * 10 y:norm.y * 10
问答分类:其他开发 浏览量:2 发布日期:2023-09-15
Sprite-Kit:Sprite Z-order
如何在Sprite-Kit中更改Sprite的Z-order? cocos2d代码: [parentNode addChild:sprite1 z:3]; [parentNode addChild:sprite2 z:2]; [parentNode addChild:sprite3 z:1]; 我在Sprite-kit中尝试了以下代码. [parentNode insertChild:sprite1 atIndex:3]; [parentNode insertChild:sprite2 atIndex:2]; 解决方案 用于抽奖订单使用 zPosition 节点的属性: zposition 节点相对于其父的高度. 默认值是 0.0.正Z轴向观看器投射,因此具有较大Z值的节点更接近观看器.当节点树是 渲染,每个节点的高度(在绝对坐标中)为 计算,然后从最小的z呈现树中的所有节点 最大Z值的值.如果多个节点共享相同的z位置, 这些节点是对父母节点进行排序的
问答分类:其他开发 浏览量:4 发布日期:2023-09-15
Unity Resources.Load<Sprite> vs as Sprite
我尝试使用此代码更改对象的图像(用作Sprite cast): GetComponent().sprite = Resources.Load("GameObjects/Tiles/Hole") as Sprite; 它不起作用,但是可以使用(使用 ): GetComponent().sprite = Resources.Load("GameObjects/Tiles/Hole"); 有什么区别? 解决方案 Functionr的答案可能是更常见的答案,我在这里可能是错误的,但是我相信Load()和Load()之间的区别是Load()检查元数据. "孔"不是Sprite,而是图像文件. Load()找到图像文件并将其加载为文件类型的默认类型,在这种情况下,Texture2D. 换句话说,您不能使用as Sprite,因为您不能cast a Texture2D Text
问答分类:其他开发 浏览量:2 发布日期:2023-09-15
libgdx在受伤时改变精灵的颜色
我正在使用libgdx制作一个小平台游戏,我想让敌人用武器伤害他们. 我已经尝试更改精灵的颜色和精灵批处理颜色而没有成功,它只会用一种纹理融化新颜色. sprite.setColor(Color.RED); spriteBatch.draw(sprite); 我要实现的效果是: 从Sprite纹理到全红色,然后再返回. 我认为与混合功能有关,但我不确定.我想避免为游戏的每个怪物制作一些红色精灵. 有人知道如何实现这种效果吗? 解决方案 您可以创建这样的着色器来更改所有像素的颜色,而不是将它们乘以该颜色.通过调用spriteBatch.setShader(shader);. 这基本上是默认的spriteBatch着色器,除了最终颜色替代了所有非阿尔法像素. 要使用这种方法,您必须将彩色精灵分开与普通精灵分开.致电spriteBatch.setShader(null);返回绘制普通精灵. String vertexShader = "attribu
问答分类:其他开发 浏览量:0 发布日期:2023-09-15
如何在 swift 和 sprite kit 中使用 sprite sheet?
标题说明了一切.如何在Swift and Sprite套件中使用精灵表?我已经搜索了Google,Stack Exchange和Apple文档,但我无法弄清楚. 解决方案 在Xcode 7中,您可以使用images.xcassets创建精灵地图集. 单击images.xcassets 单击左下方的加底部 选择"新Sprite Atlas" 然后您可以将所有图像拖放到Atlas 如果您使用适当后缀( @2x和 @3x)拖动所有三个图像大小,它将自动为您填充图像. 然后在代码中使用这些资产,只需写入: let atlas = SKTextureAtlas(named: "Sprites") let texture = atlas.textureNamed("ball") let sprite = SKSpriteNode(texture: texture) 您可能会较少具体,只指定纹理: let texture = SKTexture(imag
问答分类:其他开发 浏览量:2 发布日期:2023-09-15
Pygame-sprite与精灵组的碰撞
我在Pygame中创建了两个简单的精灵,其中一个是雨伞,另一个是雨水. 将雨滴添加到一个称为all_sprites的精灵组中.雨伞精灵有自己的组,称为Umbrella_sprite 雨滴从屏幕的顶部"掉下来",如果其中一个碰到雨伞/与之碰撞..雨滴应该被删除. ,但不是特定的雨滴都受到此的影响. 主文件(rain.py) #!/usr/bin/python VERSION = "0.1" import os, sys, raindrop from os import path try: import pygame from pygame.locals import * except ImportError, err: print 'Could not load module %s' % (err) sys.exit(2) # main variables WIDTH, HEIGHT, FPS = 300, 300, 30 # ini
问答分类:其他开发 浏览量:0 发布日期:2023-09-15
AS3 Sprite Sheets
我有一个图像mysprite.png.该图像是32x32 Px精灵的5x5网格.此图像已加载到项目的库中. 假设我在类中具有render()函数,该类如何从此精灵表资源中绘制为单个精灵? 解决方案 简短的答案是您要使用 bitmapdata.copypixels() 仅将一个小部分从源sprite sprite sprite复制到屏幕上的显示器. 类似: private function DrawSpriteIndex( displayBitmap:Bitmap, spriteSheet:Bitmap, spriteIndex:int ):void { var spriteW:int = 32; var spriteH:int = 32; var sheetW:int = 5; displayBitmap.bitmapData.copyPixels(spriteSheet.bitmapData,
问答分类:其他开发 浏览量:0 发布日期:2023-09-15
JPanel中的Java-Sprite错误
每次我运行时,面板的角落都充满了白线,其余的为黑色. 我想在程序中添加钥匙列器,因此当我推动" W"键时,它将使精灵动画. 如果不是始终居中的精灵比我如何编码碰撞检测到时如何重新粉刷地图时,当Sprite映像块到达面板的边缘时. 我知道我要问一个以上的问题,但我正在弄清楚一个问题. 我将如何在尚未绘制的瓷砖地图上的特定位置产生一个简单的NPC.让此NPC很难. 我想做的是在屏幕的中央有一个精灵.在背景中有一个瓷砖地图,碰撞检测取决于颜色正方形.如果瓷砖层颜色为红色,如果瓷砖层是彩色的红色,如果瓷砖颜色为黄色应用于宝尔箱,则不允许通过. . public class gamePanel extends JPanel { private BufferedImage image; public gamePanel() throws IOException{ this.setBackground(Color.red);
问答分类:其他开发 浏览量:0 发布日期:2023-09-15
Shape, Sprite, MovieClip和其他显示对象:何时使用?
flash.display软件包中有很大的显示对象.对于我来说,在我应该使用Shape,Sprite或MovieClip的情况下,对我来说尚不清楚.使用它们的每个人是什么? 是什么? 预先感谢您!! 解决方案 shape 是您可以添加的最简单的显示对象在舞台上.这是 最有限的一个:您不能向其添加Childen(不扩展DisplayObjectContainer),没有交互性(不扩展InteractiveObject),没有时间表 sprite 扩展您可以添加孩子.我认为这是最有用的显示课程,只要您不需要时间表. movieclip 扩展了精灵,因此以上所有内容都是正确的,您还可以获得与时间轴控制关联的方法/属性,但请注意,它是 dynamic 班级,因此您可以随时进行一些骇人听闻的事情,但是您会失去速度. 简而言之,在大多数情况下,请坚持使用Sprite,除非您需要与Flash创作的MovieClips集成.形状很方便地快速绘制,它比精灵"较轻",但不是很灵活,因为
问答分类:其他开发 浏览量:10 发布日期:2023-05-12
试图使部分精灵改变颜色,但整个精灵却发生变化
我的游戏中有一些需要特定零件才能更改颜色的精灵. 我的过程我正在尝试拥有一个纯净的白色精灵图像,该图像无需透明.我在其上闪烁着一个彩色正方形,然后在主精灵的顶部上闪烁,但是主雪橇随后在各处改变颜色,但在尊重主精灵透明度的同时.最让我感到困惑的部分是,将蒙版的颜色图像看起来很正确,当我将其放在主屏幕上时. # Load main sprite and mask sprite self.image = pygame.image.load("Enemy.png").convert_alpha() self.mask = pygame.image.load("EnemyMask.png").convert_alpha() # Create coloured image the size of the entire sprite self.coloured_image = pygame.Surface([self.width, self
问答分类:其他开发 浏览量:0 发布日期:2023-09-15
修改gulp-svg-sprite的目的地和文件名
我需要更改将Sprite文件编译到的目录. 我只是想缠绕 gulp-svg-sprite 第一次.目标是在我的sass目录中包含scss文件,然后与我的其余部分一起编译 - 此部分正常工作.但是,生成的svg目录也放入sass目录中,因此我最终得到了: - theme -- sass ---- _sprites.scss ---- svg ------ sprite.css-58jkdf8js.svg -- css ---- styles.css 当我真正需要这个时: - theme -- sass ---- _sprites.scss -- css ---- styles.css ---- svg ------ sprite.css-58jkdf8js.svg 当然,编译样式表具有background: url(svg/sprite.css-58adlksjf.svg); 如何使该精灵目录在/css下进行编译,而不是/sass? 这是gul
问答分类:其他开发 浏览量:12 发布日期:2022-10-27
C++ SFML Sprite不能通过类来绘制
(不,我并不是说要显示一个精灵的基本知识.我根本无法想到一个更好的标题,因为我不完全了解出了什么问题.) 简单地说,我有一个精灵,当被吸引到屏幕上时,不会出现,但是如果我通过在int main()中制作临时精灵并将它们吸引到屏幕上,它们就会很好地显示出来.所以我知道我在课程或某些东西的设计上做错了什么,因为它们是精灵不会显示的地方. (注意:我的所有课程都在rpg::的名称空间下> 代码: rpg.h: static sf::Texture PlayerTexture; /* NOTE: Loads in All Textures for use --This works properly (tested) */ static void SetUp() { if(!PlayerTexture.loadFromFile("C:/Program Files (x86)/Terentia/Files/Textures/player
问答分类:其他开发 浏览量:0 发布日期:2023-08-31
pygame.sprite.Group()的作用是什么?
我正在关注有关Pygame的视频,我看到了此代码 crosshair = pygame.sprite.Group() 有人可以向我解释吗? 解决方案 阅读 C5> s - 您必须实现该方法. 在组中的所有精灵上调用update()方法. 以后使用包含pygame.sprite.Sprite s的image和rect属性来绘制对象 - 您必须确保pygame.sprite.Sprite s具有所需的属性 将包含的精灵绘制为表面参数.这使用Sprite.Image属性用于源表面,并使用Sprite. 可以删除 sprites 可以通过调用 将精灵从包含它的所有组中删除.这不会改变有关精灵的状态.调用此方法后,可以继续使用精灵,包括将其添加到组中. 另请参见 最小示例: import pygame class Player(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, center_pos):
问答分类:其他开发 浏览量:12 发布日期:2023-07-14
在SpriteKit中为Sprite添加物理体,会使其位置发生小幅改变
我有一个迅速/spritekit的游戏,其中一堆精灵的物理身体可以检测到与玩家的碰撞 - 但否则它们不应该移动. 我的问题是,一旦我添加物理体,精灵似乎就会分为部分移动.更具体地说,其位置会通过一小部分(例如0.0003)变化.最初,这样的小变化并不重要,但是它一直像这样更改,直到Sprite实际上在屏幕上移动并弄乱了游戏. 要缩小它,我创建了一个简单的项目,只用一个精灵创建了一个简单的项目,我注意到,一旦我将物理体附加到我的精灵上,它的位置就会分级. 我已经尝试过的事情: 检查,请参阅重力已关闭 将物理主体的静息属性设置为true 将物理体的重力特性设置为false 使用OS X 上的Xcode编码 但没有运气. 这是一个代码片段,在测试项目中显示了这一点: import SpriteKit class TestScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate { let sprite1 = S
问答分类:其他开发 浏览量:0 发布日期:2023-09-15