我需要创建一个应用程序,该应用程序可以在其iPhone上获取所有可用的WiFi网络名称和信息的列表,当用户单击某些网络时,他们应该连接到它.我可以做到这一点,以及如何? 解决方案 不可能获取所有可用的WiFi网络名称和信息. 但是只能获得您当前已连接到网络的网络名称的SSID(SSID只是技术术语). 此类仅显示您已连接到 - 的WiFi网络名称 import UIKit import SystemConfiguration.CaptiveNetwork class ViewController: UIViewController { @IBOutlet weak var label: UILabel! override func viewDidLoad(){ super.viewDidLoad() let ssid = self.getAllWiFiNameL
以下是关于 network-programming 的编程技术问答
以下代码查找主机服务器的实际本地IP地址(例如192.168.1.X)在Dev Machine上运行良好 $ip = getHostByName( getHostName() ); 将其传输到另一台服务器,它开始输出127.0.0.1 看来GethostName()返回localhost,而GethostbyName(). 在这里查看其他问题似乎$_SERVER['SERVER_ADDR']可能会解决难题,但这也返回127.0.0.1 检查和搜索来自phpinfo()的输出> 的实际IP地址没有任何线索. 认真的,有人知道获取运行脚本的机器的IP地址的Bullet证明(更好)吗?为什么在不进行后退的情况下获取此类基本数据如此困难? 我真的不想在配置文件中进行硬编码... 解决方案 我恐怕不可能 - 用于连接服务器的实际IP可能会在到达服务器之前翻译... 其他解决方案 如果您需要所有接口列表,请尝试system();执行Shell的命
最近,我一直在Unity3D中进行多人游戏开发.我对团结的大师们的统一作用有一个很好的主意. 但是现在我想从头开始制作自己的游戏服务器.我研究并知道我们可以使用Google Cloud Compute和App Engine制作自己的对接服务器和游戏主机服务器. 但是我完全毫无头绪,我们如何开始对服务器进行编码.我们是否使用简单的HTTP请求和JSON结果进行操作?或者还有其他任何可以实时使用FPS类型游戏的技术.我认为发送HTTP请求并等待结果的结果不够快,可以在FPS类型游戏中工作. 起初,我想到编写PHP脚本并将其托管到一些URL,然后将请求发送到该URL并等待其响应.但是我发现,如果我使用此过程,那么仅需从服务器中获得一个响应,我至少将需要0.5秒或更多.在这种情况下,游戏中将有很多滞后. 我知道游戏服务器可以在某种TCP或UDP网络上使用.但是我的问题是,我应该为服务器接收这些数据并快速发送处理结果的应用程序. . 解决方案 首先,我认为您将 Masterserv
背景 使用Xdebug与PHP和Komodo IDE,Eclipse Pdt. Xdebug安装在服务器上并正常工作.这是确认的,因为将Xdebug代码命令按预期工作,当插入服务器上的PHP文件时. 问题 连接到客户端工作站不起作用,很难确定原因,因为它会失败. 问题 ,最好有一个逐步清单来解决您知道已安装Xdebug并在服务器上工作的情况,但是客户端不连接. 任何人都可以帮助添加以进行全面的故障排除清单? 具体来说,是否有任何裸机方法可以确保网络流量到达客户端,并且以IDE期望看到数据的方式正确格式化? ssh进入Web主机并尝试与客户端联系: 完全可以主持触及客户端吗? (ping -c 5 xxx.xxx.xxx.xxx) 可以主机到达端口9000吗? (nmap -p 9000 xxx.xxx.xxx.xxx) 如果以上两个成功,输出应该是什么? 如果以上两个失败,下一个故障排除步骤是什么? 验证客户端上基于
我正在使用Perl检查各种套接字选项的存在和默认值. #!/usr/bin/perl -w use strict; use Socket; if (defined(SO_BROADCAST)) { print("SO_BROADCAST defined\n"); } if (defined(SO_REUSEPORT)) { print("SO_REUSEPORT defined\n"); } 当我运行此操作时,它会输出: SO_BROADCAST defined Your vendor has not defined Socket macro SO_REUSEPORT, used at ./checkopts.pl line 9 有没有在输出中产生警告的情况下做到这一点的方法? 解决方案 询问是否已经定义了子,而不是是否定义了表达式的值: if (defined &SO_REUSEPORT) { ... } 您也可以使用d
我正在尝试了解我得到的性能号码以及如何确定线程的最佳数量. 有关我的结果,请参见这篇文章的底部 我在perl中写了一个实验性的多线程Web客户端,该网络下载一个页面,获取每个图像标签的源,然后下载图像 - 丢弃数据. 它使用一个非阻滞连接,每次文件超时为10秒,每次超时并重试时会加倍.它还缓存IP地址,因此每个线程只需进行一次DNS查找. 下载的数据总数为1316个文件中的2271122字节,通过2.5Mbit连接,来自 http://hubblesite.org/gallery/album/entire/npp/npp/all/hires/true/.缩略图图像由一家声称专门用于高带宽应用的公司托管. 壁时间是: 1线程4:48-0超时 2个线程为2:38-0超时 5个线程为2:22-20超时 10个线程2:27-40超时 50个线程2:27-170超时 在最坏的情况下(50个线程),客户端少于2秒的CPU时间被客户消费. avg
这个问题适用于指示/Hunch .我意识到它可能以前已经讨论过,并且没有好的科学答案.尽管如此,我仍在寻求经验丰富/合格的意见,因为没有确定的答案.迹象表明作为线索很有价值,因此我要求社区允许一些模糊性. 背景: 考虑非常大的区域3D模拟 与n个参与者(同龄人,NAT背后的人)分发在多个城市. 在模拟中将每个参与者视为一个"移动对象"的地方(因此,每个移动对象都由对等式所有). 每个同行正确地看到所有其他移动对象的地方(即需要位置更新). (整个模拟都更大,因此我们现在专注于一个单个斑点,并将其视为整个"世界"). 比例: 世界/斑点大小10x10公里(几乎平坦). 对象大小:长度最大10米 (我们省略了诸如遮挡,选择,平衡等.假设所有需要看到和更新). "移动对象"的性质: 它在身体/位置上不安(与大船相比 波). 它的动作必须与所有同行同步(但是单独的同步不需要与其他同步同步). 如果X看到了一个,但不拥有它,它的行为会
我使用了此有人说Netty的表现如此之快.它可以处理1,00,000以上并发请求/sec(检查以下链接) asalihefendic.html 但是,当我尝试此示例时,它仅给我107 req/sec,并使用1000并发请求 ab -n 10000 -c 1000 http://localhost:8080/ Server Software: Server Hostname: localhost Server Port: 8080 Document Path: / Document Length: 230 bytes Concurrency Level: 1000 Time taken for tests: 92.784 seconds Complete requests: 10000 Failed requests: 0 Write errors:
众所周知,有两种方法可以避免高载网络中的一些硬件中断的开销,当硬件中断太多时,切换到它们的时间太多.对于性能和选择程序风格的方法非常重要. napi(new api) - - 不使用硬件中断 ,and polls 在某个一定时间段内以太网. Linux内核默认使用中断驱动的模式,并且在传入数据包的流程超过一定阈值时仅切换到轮询模式. http://en.wikipedia.org/wiki/wiki/new_api >定期 检查是否到达即将到来的网络数据包 中断,消除了中断处理的开销. 中断融合 - 使用硬件中断 ,然后禁用中断并启动 poll ,在一定时间段内被终止并激活中断. https://en.wikipedia.org/wiki/wiki/interrupt_coalescing 哪些通常会触发硬件中断的事件是 退缩,要么直到一定数量的工作正在待处理,要么 超时计时器触发. 两种方法都没有大量中断成本 - 这是默认中断驱动模式的优势. 但是第
我正在使用Packet_mmap套接字选项在C中编写流量生成器,以创建环形缓冲区以通过RAW套接字发送数据.环缓冲区充满了以太网帧的填充,并调用sendto.环形缓冲区的整个内容都通过套接字发送,这应该给出比在内存中具有缓冲区的性能更高的性能,并重复调用需要发送的缓冲区中的每个帧. 当不使用packet_mmap时,在调用sendto时,将单个帧从用户界内存中的缓冲区复制到内核内存中的SK buf,则内核必须将数据包复制到NIC访问的DMA的内存并向NIC发出向DMA发出信号,将框架纳入其自己的硬件缓冲区中,并排队以进行传输.使用Packet_mmap套接字时,该应用程序分配了mmapped内存并链接到RAW套接字.该应用程序将数据包放入MMAPPED缓冲区中,调用sendto,而不是必须将数据包复制到SK Buf中,而是可以直接从Mmapped Buffer读取它们.此外,可以从环形缓冲区而不是单个数据包/帧中读取数据包的"块".因此,性能提高是一个sys-call,可以复制多个
抱歉,这是必要的. 简介 我正在为Windows Vista/7开发C#4.0中的远程桌面软件(只是为了娱乐).我已经遇到了基本障碍:我有一个强大的UDP消息传递系统,相对干净的程序设计,我有一个镜子驱动程序(来自Demoforge的免费DFMirage Mirror驱动程序),并且我已经实现了所有人的NAT遍历NAT类型除了对称NAT(在公司防火墙情况下). 关于屏幕传输/共享,多亏了《镜子驱动程序》,我会自动通知屏幕区域,我可以简单地将镜子驱动程序不断变化的屏幕映射到我自己的位图.然后,我将屏幕区域作为PNG压缩,并将其从服务器发送到我的客户端.事情看起来还不错,但还不够快.它和VNC一样慢(顺便说一句,我不使用VNC协议,只是一个自定义业余协议). 从最慢的远程桌面软件到最快,列表通常在所有类似VNC的实现中开始,然后爬到Microsoft Windows Windows远程桌面...然后... TeamViewer.关于Crossloop,LogMein不
如何通过平均ping速率计算互联网连接的速度.它涉及的计算是什么.可以通过ping速率计算上传/下载限制 编辑 如果ping不是解决方案,什么是? 解决方案 我使用ping计算本地网络中的带宽.我认为这与测量带宽的其他方式一样准确(例如,下载大文件).如果您具有与Internet的对称链接(即不是ADSL),则可以将其用于Internet连接. . 这是我的做法: 我有一个千兆以太网LAN,我想测量计算机和服务器室中主机之间的速度.我的MTU是1500,所以我使用数据包大小1472.随机,我在此测试中使用83,333个数据包(约1千兆位).然后: sudo ping -f -c 83333 -s 1472 192.168.3.103 在结果结束时我得到: round-trip min/avg/max/stddev = 0.174/0.219/2.078/0.020 ms 因此,平均需要0.219毫秒发送1500个字节并接收1500个字节,那就是
在正常的浏览会话中,我想在浏览器收到之前编辑特定的JavaScript文件,因为一旦到达那里,就无法编辑.有什么工具吗?对于我需要的东西,我不能只保存它并在磁盘上进行编辑. 我准备自己自己编程,但是如果有人可以指出我要做的事情或多或少,我将非常感激.我必须拦截数据包,直到将整个文件放置在阻止浏览器的任何部分时,然后手动编辑并将其转发到同一端口. 我认为我只能使用PCAP来做到这一点,我已经阅读了一些有关Scapy的信息,但是我不确定它是否可以帮助我. 预先感谢. 解决方案 如果您很乐意将文件替换为本地文件,那么我会*使用 charles 及其映射到本地功能. 实际上,"做".这帮助我通过浏览器和昨天无法编辑的JS文件调试了问题. 其他解决方案 您需要实现某种代理,或将其挂接到现有的代理中,并在下载文件并替换文件时拦截该文件. 对于初学者而言并不小,而是一个好的学习项目. 其他解决方案 您可能可以通过使用Firefox Firebug插
我遇到一个问题,pcap_datalink()总是返回1.据我了解,这是LINKTYPE_ETHERNET.但是,我使用的设备是无线卡,在我的情况下en0. 这使我无法将卡放入监视模式,并阻止我的WLAN过滤器工作.我试图在OSX和Linux上运行它,并以相同的结果运行.我也作为root. 这是我代码引起问题的一部分.对于示例,假设dev设置为en0(Mac上的无线设备). #include #include #include int main(int argc, char *argv[]) { pcap_t *pcap_h; char *dev, errbuf[PCAP_ERRBUF_SIZE]; struct bpf_program fp; struct pcap_pkthdr header; const u_char *packet; if(argc