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ES6教程
ECMAScript(ES)是ECMAScript International标准化的脚本语言规范.应用程序使用它来启用客户端脚本. JavaScript,Jscript和ActionScript等语言受此规范的约束.本教程将向您介绍JavaScript中的ES6实现.
Audience
本教程是为那些热衷于了解ECMAScript之间差异的JavaScript开发人员准备的5和ECMAScript 6.对于那些想要学习该语言的最新发展并在JavaScript中实现相同功能的人来说,它非常有用.
先决条件
您需要对JavaScript有基本的了解才能充分利用本教程.
本文地址:https://www.itbaoku.cn/tutorial/es6-index.html
相关问答
自iPhone 3GS问世以来已经有一段时间了,现在 在OpenGL ES 2.0支持设备中有足够的市场份额以保证在其中开发. 但是,这种情况是很多开发人员可能已经在OpenGL ES 1.1 中拥有巨大的代码库. 一个过渡效果如何1.1到ES 2.0?我想需要照顾矩阵,以及gl_fog,gl_cull之类的东西? 是否可以为这些功能编写"替代",例如您自己的gltranslatef,glpushmatrix等?这意味着性能打击吗? 还有哪些其他考虑要过渡到ES 2.0?使用其中的任何一种? 查看与Stackoverflow中的标准ES标签相比的ES 2.0标签的数量,看起来还不是2.0的时间. 解决方案 试图确定是否使用OpenGL ES 2.0时,不要仅仅在堆栈溢出的标签中进行活动.一方面,并非每2.0或着色器相关的问题都被标记为这样.此外,在iPhone SDK启动后不久或之后不久,还有许多有关OpenGL ES 1.1的信息,因此人们对该API更加熟悉.显然,对OpenGL ES 2.0有很大的兴趣,这证明了我对该主题的一个课程是迄今为止最流行的我的课程视频. 在大多数情况下,您处理几何形状的方式将在1.1和2.0之间以及诸如Framebuffers之类的东西之间相同,但是其他所有内容都从内置功能确定到您自己的着色器.您将不得不编写
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我有一个有关[glpushmatrix]的问题,以及矩阵变换和OpenGL ES. Glsl 指南表示,在OpenGl ES下,必须计算矩阵: However, when developing applications in modern versions of OpenGL and OpenGL ES or in WebGL, the model matrix has to be computed. 和 In some versions of OpenGL (ES), a built-in uniform variable gl_ModelViewMatrix is available in the vertex shader 据我所知,gl_ModelViewMatrix gl_ModelViewMatrix all opengl es规范不可用.那么,诸如glMatrixMode,glRotate,...的功能是否仍然有效?我可以使用它们来计算模型矩阵吗?如果没有,如何处理这些转换矩阵? 解决方案 首先:您也不应该在常规OpenGL中使用矩阵操纵函数.在旧版本中 第二:您提到的来源是Wikibook,这意味着它不是权威来源.在此Wikibook的情况下,它已编写为适应所有版本的GLSL,其中一些版本主要用于OpenGL-2.1,具有这些变量
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我想知道OpenGL ES 2.0和OpenGL ES 3.0之间的区别是什么. OpenGL ES 3.0的主要优点? 解决方案 总体而言,变化随着更大的缓冲区,更多格式,更多的制服等提高了灵活性.其他功能,例如实例渲染,像素缓冲对象和遮挡查询,为优化提供了机会.根据您的平台,这可能是革命性的,但是许多关键功能已经是iOS等平台上的扩展. . 对于我个人的工作,最重要的更改是: 顶点阵列对象 实例渲染 ETC2/EAC纹理压缩格式(以前在Android上,每个卡制造商仅支持自己的纹理格式) Here is a listing of changes described in the spec由Alexey链接: OpenGL ES 3.0中的新功能包括: 开放式阴影语言3.00 转换反馈1和2(有限制) 包括块数组的统一缓冲物对象 顶点阵列对象 采样器对象 同步对象和栅栏 像素缓冲区对象 缓冲区子量图 缓冲对象到缓冲物体复制314 布尔闭塞查询,包括保守模式 实例渲染,通过着色器变量和/或顶点属性divisor 多个渲染目标 2D数组和3D纹理 简化的纹理存储规范 R和RG纹理 纹理swizzles 无缝立方体地图 具有完整包装模式支持和MIPMapping的两极纹理 纹理LOD夹具和MIPMAP级别
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问 题 const compose = f => g => x => f(g(x)); const f = compose (x => x * 4) (x => x + 3); f(2) // 20 求一个化简后的compose!!!!!!.......还有为什么f(2)等于8 解决方案 "use strict"; var compose = function compose(f) { return function (g) { return function (x) { return f(g(x)); }; }; }; var f = compose(function (x) { return x * 4; })(function (x) { return x + 3; }); f(2); 地址 可能给compose的参数换个名字更阅读一些? var compose = function(a) { return function(b) { return function(c) { return a(b(c)); }; }; }; var f = compose(function(x) { return x * 4; })(funct
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问 题 目前项目 是用 ES5 写的; 想升级项目都改写成 ES6 的代码 有木有 在线转换工具呀 或者转换工具也好呀 ?了 真的是我表达有问题吗, 因为是老的项目, 想把老的项目 升级 ,改变一下开发环境. 解决方案 http://lebab.io/ 可以用下
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